LAden...

0 Location(s) in deiner Nähe gefunden

    STUDIO IN DER NÄHE FINDEN

    Sollten Sie kein Studio in der Nähe gefunden haben, so schreiben Sie uns gerne.

    Alle Classes
    Zurück zur Karte

    Kein Ergebnis

    Wir konnten keine Ergebnisse zu dieser Suche finden. Tipp: Suche noch einmal und gebe die nächstgrößere Stadt in deiner Nähe an.

    Fitness Trends

    Metaversum: Chance für die Fitnessbranche?

    Das Wort ist in aller Munde, doch was bedeutet das Metaversum eigentlich für unsere Branche? Ist es nur ein vorübergehender Trend oder könnte es der Schlüssel dafür sein, dass Fitnessstudios endlich die breite Masse erobern?

    Jak Phillips

    San Diego, USA – März 2019. Am Rande der IHRSA Convention erklärt mir der inzwischen verstorbene, großartige Fitnessunternehmer Stephen Tharrett, was die Fitness- von der Gaming-Branche lernen kann.

    „Ich bin der festen Überzeugung, dass die Gaming- und die Sportunterhaltungsbranche zwei Branchen sind, von denen die Fitnessbranche eine Menge lernen kann“, so Tharrett. „In der Regel vergleichen wir uns mit anderen Unternehmen innerhalb unserer Branche, aber ich denke, dass wir über den Tellerrand hinausblicken sollten. Ich habe mich für die Gaming-Branche entschieden, weil ich mich in diesem Bereich gut auskenne, aber auch, weil sie in der Lage ist, Menschen auf der ganzen Welt anzusprechen und das Spielerlebnis zu monetarisieren.“

    Drei Jahre später ist das Metaversum in aller Munde – genauer gesagt, Fitness und Gaming. Tharretts Ruf als Visionär ist ungebrochen. Aber wie können wir seine Ideen in die Tat umsetzen?

    Metaversum: Was ist das eigentlich?

    Das Oxford English Dictionary definiert das Metaversum als einen ‚Raum der virtuellen Realität, in dem Nutzer mit einer computergenerierten Umgebung und anderen Nutzern interagieren können‘. Seit Mark Zuckerburg Facebook im letzten Jahr in Meta umbenannt hat, ist das Interesse am Metaversum geradezu explodiert, und große Marken investieren kräftig in die neue Plattform.

    Für Verbraucher ist der Preis für den Eintritt in das Metaversum ein Virtual Reality (VR)-Headset, wobei sich das Quest 2 von Meta schnell als das beliebteste Modell etabliert hat. Und das ist alles andere als ein kurzlebiger Trend: Im Jahr 2021 wurden Berichten zufolge mehr Quest 2-Headsets verkauft als Microsoft Xbox-Konsolen.

    Spiele auf VR-Headsets sind äußerst beliebt und gehören zu den am schnellsten wachsenden Segmenten der noch jungen Branche. Einem Bericht von Fortune Business Insights zufolge wird der Markt für VR-Spiele weltweit voraussichtlich von 7,92 Mrd. US-Dollar im Jahr 2021 auf 53,44 Mrd. US-Dollar im Jahr 2028 wachsen. Das entspricht einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 31,4 Prozent.

    Einer der aufregendsten Stränge dieses Trends ist Fitness-Gamification, die eine neue Generation von immersiven Workouts hervorbringt, bei denen Musik, visuelle Elemente, Wearables und Instruktoren zu einem aufregenden Fitnesserlebnis vereint werden. Unternehmen wie Fit XR und Supernatural haben in diesem Bereich bereits erste Erfolge erzielt, während LES MILLS mit der Veröffentlichung der BODYCOMBAT VR-App für Aufsehen gesorgt hat, die das weltweit beliebteste von Kampfsport inspirierte Gruppenfitnessprogramm als mitreißendes Gamification-Workout ins Metaversum bringt.

    In der Zwischenzeit hat das Digital-Lifestyle-Unternehmen OliveX verkündet, ein Fitness-Metaverse schaffen zu wollen, das es ermöglicht, „Fitness in der realen Welt mit dem digitalen Universum zu verschmelzen, um Verbraucher mit Marken, Influencern und Trainern in Kontakt zu bringen“, und möchte hierfür mit Betreibern wie TRIB3 zusammenarbeiten.

    Was bedeutet das alles für die Akteure der Fitnessbranche?

    Den Preis im Auge behalten

    Kurzfristig wird der vielleicht größte Segen des Metaverse darin bestehen, Fitnessmarken mit neuen Zielgruppen in Kontakt zu bringen und so den Grundstein für künftiges Engagement sowohl online als auch im Studio zu legen.

    „Wir haben es uns zur Aufgabe gemacht, die Welt zu einem fitteren Planeten zu machen, und wir hoffen, dass wir mit der Einführung der BODYCOMBAT VR-App neue Zielgruppen erreichen und die Hemmschwelle zum Sport abbauen können. So können wir mehr Menschen dazu inspirieren, ihre Fitnessreise zu beginnen und von einem aktiven Lebensstils zu profitieren“, so Rachael Newsham, Programmdirektorin für BODYCOMBAT und Protagonistin der VR-Spiele-App.

    „Die kulturelle Konvergenz zwischen Fitness und Gaming bringt aufregende Kooperationen und innovative Produkte hervor. Deshalb haben wir natürlich die Chance ergriffen, uns mit Odders Labs (VR-Spezialist) zusammenzutun, um etwas wirklich Magisches zu erschaffen.“

    Durch die Schaffung einer Präsenz im Metaversum, entweder im Alleingang oder durch Partnerschaften, haben Studios die Möglichkeit, ihre Anziehungskraft zu erhöhen und ihre Dienste einem viel größeren (und in der Regel jüngeren) Publikum anzubieten. Das Interessante an der Einführung von BODYCOMBAT VR war das große Interesse der Gaming-Community: Eine Vielzahl von Youtubern und Twitch-Stars drehten Reviews auf ihren Channels.

    Die Notwendigkeit für Fitnessmarken, Unterhaltung als Mittel zu nutzen, um für die Generation Z und jüngere Zielgruppen relevant zu bleiben, war ein herausragendes Ergebnis des ‚Welltodo 2022 Consumer Wellness Trends Report‘. Der Bericht forderte Fitnessstudiobetreiber dazu auf, ihre Angebote zu erneuern.

    „86 % der Gen Z geben an, dass sich ihre Interessen und Vorlieben seit Beginn der Pandemie noch mehr diversifiziert haben. Es ist an der Zeit, dass Fitnessmarken aufhören, Fitness als ein isoliertes Angebot zu betrachten, und stattdessen als umfassendes Unterhaltungsangebot“, so die Autoren.

    „Ein Ort der Schnittstellen, Übergänge, Räume und Orte, an denen Unterhaltung – im wahrsten Sinne des Wortes – für eine ganz neue Generation wahrhaft lebendig werden kann.“

    Blick nach vorn

    VR ist für den Studiobereich nicht komplett neu. Unternehmerische Betreiber verwenden bereits VR-Headsets, um virtuelle 3D-Rundgänge durch neue Einrichtungen anzubieten, um deren Vorverkauf zu unterstützen.

    Längerfristig könnte VR dazu genutzt werden, um das Studioerlebnis weit über die physischen Grenzen hinaus zu erweitern. Eine Demonstration von Microsoft HoloLens 2 zeigte, wie das Gerät hochauflösende Hologramme von Menschen erzeugen kann, die Gesprochenes in jede beliebige Sprache übersetzen können – jederzeit und überall. Dies eröffnet die Möglichkeit, dass unsere Lieblings-Instruktoren bald im wahrsten Sinne des Wortes auf Abruf erscheinen könnten, wo immer wir unsere Mixed-Reality-Headsets tragen, und zwar in der Sprache, die wir benötigen. Es könnte auch bedeuten, dass Mitglieder ihren Lieblingskurs nicht mehr verpassen, da sie von jedem Ort der Welt aus virtuell über das Metaversium am Gruppenfitnesstraining ihres Studios teilnehmen können.

    Aber da die geografische Lage immer weniger ein Hindernis für eine Mitgliedschaft darstellt, müssen Studios mit festen Standorten ihr Live-Erlebnis voll ausschöpfen, um sicherzustellen, dass sie auch weiterhin Besucher anziehen. Auch hier bietet die Technologie Möglichkeiten zur Innovation, indem sie inspirierende Instruktoren mit Audio- und visuellen Elementen verbindet, um eine immersive Umgebung zu schaffen.

    Es bleibt abzuwarten, wie sich dies in Zukunft auswirkt, doch eines können wir mit Sicherheit sagen: Instruktoren werden zunehmend mit dem Fortschreiten der Technologie und unzähligen Chancen und Herausforderungen konfrontiert sein. Bislang hat das Aufkommen von virtuellen und On-Demand-Diensten die Standards für Instruktoren erhöht und sie gezwungen, sich stetig weiterzuentwickeln und zu verbessern. Zudem wurden auch neue Gesichter in Studios gezogen – doch der Wettbewerb wird sich weiter verschärfen, da Verbrauchern noch mehr Möglichkeiten für ihr Training geboten werden.

    Aus gesellschaftlicher Sicht könnte das Potenzial von VR und dem Metaversum, Gaming von einer sitzenden Tätigkeit in eine ernstzunehmende Aktivität zu verwandeln, enorme Auswirkungen auf die Gesundheit haben, insbesondere bei Kindern und Jugendlichen. Und die steigende Flut einer aktiveren Gesellschaft würde alle Boote heben, auch die von Fitnessstudios.

    Wie erreichen wir dies?

    Auf der IHRSA 2019 erklärte Stephen Tharrett zusätzlich, dass die Gaming-Welt aufgrund ihrer Fähigkeit, die Emotionen der Menschen (und nicht ihre Bedürfnisse) zu monetarisieren, einen erheblichen Vorteil gegenüber Fitnessanbietern hat. Das gilt auch für den markanten, unverwechselbaren Erzählstrang, dem Spiele in der Regel folgen, während es für viele Fitnessmarken schwierig ist, ihre einzigartige Geschichte in einem so stark umkämpften Markt zu erzählen.

    Für Fitnessanbieter, so Tharrett abschließend, liege der Schlüssel darin, einen mutigeren Ansatz zu wählen und neue Denkweisen zuzulassen.

    „Es ist wichtig, über den Tellerrand unserer Branche hinauszublicken, denn ein Großteil der Innovationen, die sie prägen, kommt von außerhalb“, so Tharrett.

    „Wir müssen ständig auf der Suche nach neuen Blickwinkeln und Perspektiven sein, denn oft gewöhnen sich die Menschen an die vertrauten Stimmen in ihrer Branche und hören nicht mehr zu. Websites wie trendwatching.com und https://www.trendhunter.com/ sind ein guter Anfang, aber auch die Menschen um Sie herum. Was sind die Veränderungen, von denen sie gerade betroffen sind und wie passen diese in das Puzzle ihres Lebens? Inspiration gibt es überall!"

    DAS SPIEL UND DIE REGELN HABEN SICH VERÄNDERT

    Erfahren Sie im Global Fitness Report 2021, wie sich die Fitnesslandschaft verändert hat und wie Sie auf diese Veränderungen reagieren, um Ihr Business zum Erfolg zu führen.

    ERKENNTNISSE HERUNTERLADEN